Elõször elkészítik a képen szereplõ
tárgyak három dimenziós alakját, mint egy mûszaki
rajzát. A tárgyakat tulajdonságokkal látják
el, úgymint szín, fényvisszaverés, átlátszóság,
felületi mintázat, stb. A kész tárgyakból
a számítógépen berendeznek egy helyszínt,
ahová fényforrásokat is elhelyeznek (virtuálisan),
és egy képzeletbeli kamerát is. Ha mindez kész
jöhet a fénysugárkövetés. A számítógép
kiszámolja, hogy ha a helyszín a valóságban
is létezne, az adott fényviszonyok mellett a kamera mit látna.
Ezt úgy éri el, hogy a fény útját szimulálja,
követi egészen a kameráig, a létrejövõ
képet pedig rögzíti.
Ezt
az utolsó mozzanatot nevezik renderingnek. Ez a kép kerül
a sorozatba. (egy ilyen végleges kép található
a lap alján) Ez persze csak egyetlen képkocka, ahhoz hogy
egy filmszerû, folyamatos animációt lássunk
25 db ilyen módon elkészült képkockát
kell lejátszani másodpercenként. Kiszámolható,
hogy egyetlen perc a filmen, ami ezzel a tehcnikával készült
(és nem egy párbeszéd két szereplõ közt)
az 60*25, azaz 1500 képkocka. Mivel a rendering nagyon számításigényes
egy hétköznapi számítógépen ez
nagyon sokáig eltartana, ezért alkamaztak egy ilyen speciális
hardwarekkel felszerelt Amiga hálózatot.
Késõbb
a sorozat 4. szériájának készítésekor,
mikor a LigtWave program más gépeken is megjelent a meglévõ
Amigás rendszert kibõvítették 12 Pentium, 5
DEC Alpha és 3 Power Macintosh géppel, a rendering idõ
optimalizálása végett. A sorozat és a Amiga
VideoToaster több ízben kapott díjat a speciális
effektekért, akárcsak a SeaQuest c. sorozat, amely szintén
ezeken a gépeken készült.
Felhasznált gépek széria lebontásban:
1-3.széria: Amiga + VideoToaster hálózat (ScreamerNET)
4. széria: Amiga + VideoToaster hálózat + 12 PC +3 PowerMacintosh (ScreamerNET II)
5. széria: Silicon Graphic